ゲーム
2008年01月06日
攻撃力「3」をめぐる攻防〜カードヒーローレビュー
任天堂がかつてゲームボーイで発売した同名タイトルの新作。
旧作はちょこっと遊びましたがかなり良くできていてはまった記憶があります。
(やったことないけど)詰め将棋的な作品でかなり頭を使う作品となっています。
ちなみに進行状態はストーリーモードはほぼ終了しており、カードも八割近くコンプリート済みです。
ストーリーモードでは作品のルールやいくつかあるカードの使い方のチュートリアルとなっており、説明書なんか読まなくても問題なく遊べます。
というかまったく読んでません。
操作はほぼタッチペンで行います。
個人的にはもうちょっとボタン操作で情報を見ることができると良かったのですがね。
情報を素早く整理することがゲームの鍵になるわけですから、XYボタンで自分や敵の情報が一発表示されるとかあるともうちょっと良かったかな、もっとも全然問題ないレベルで楽しめるのですけどいやほらDS持ってるのにタッチペン操作が煩わしい時もあったりするような世代なんで(文字の高速スキップぐらいどっかのボタンに割り振れよ!! とか)。
ゲームの基本は「いかに攻撃力を3にして敵のマスターを倒すか」です。
いくつかルールがあって一番簡易なルールのSpdではマスターがいないのですが、Spd以外は相手のマスターが前衛中央にいてそのHPを0にすると「勝ち」になります。
ゲームの盤面は以下の通り
● ●
■★■
□☆□
○ ○
★/☆マスター
■/□前衛モンスター
●/○後衛モンスター
前衛モンスターの特徴は基本的に目の前orマスターしか攻撃出ません。体力が高いHP5〜6。
後衛モンスターは基本的に特技が敵前衛モンスターもしくは後衛モンスターへの遠距離攻撃ができるか、特技が魔法(HP回復・敵の特技封印)、そしてHPは低い3〜4。
マスターは防御力2のシールドで守られており、特定のシールド貫通攻撃をのぞき攻撃力3以上でないとダメージを与えられません。
Jr.とSr.ルールではHP5。ProリーグではHP10。これを0にすると勝利。
モンスターの攻撃力は基本は2。
つまり普通の状態ではマスターへのダメージは与えられません。
また前衛モンスターのHPが5なので、前衛モンスターの攻撃+後衛モンスター二体の攻撃で倒せる計算になります。
例外的にHP6のモンスターは初期攻撃力1で、レベルが上がると攻撃力が上がるようになっています。
モンスターは敵を倒すとレベルが上がります(一部例外あり)。
レベルは2〜3、あるモンスターのみ4まで上がります。
レベルが上がると基本的に攻撃力が2から3になりマスターへのダメージを与えられることになります。
またレベルが上がるとHPがたとえ1だったとしても最大値に回復します。
攻撃の攻防は敵に倒されることなく(HP0にならず)、敵を倒し、レベルアップして攻撃力3にし、マスターのHPを削るのを目指します。
レベルが上がるとHPが回復するので「この状態なら敵に倒されない」、、「このままだと倒されるので防御魔法カードの鉄の盾を使って次のターンでレベルアップだぜ」、「このモンスターはどうがんばっても倒されるので後衛モンスターは隣へ攻撃しておこう」などなどその時持っている手持ちのカードと味方・敵モンスターの状態(HP・攻撃力・特技)を確認しながら、常に先の先を読みながらの戦いとなります。
単純に目の前の敵を倒すのではなく、「さらに先の戦いで有利になるようにするにはどうすればいいか」を考えたプレイヤーが勝つ……そんなゲームです。
カードの種類は大きく分けて四つ、前衛モンスターカード、後衛モンスターカード、マジックカード、スペシャルカード。
スペシャルカードとは特定のモンスターがレベル2の状態で敵を倒したときに使える召還魔法というかパワーアップカード。
たとえばラフィオーというSPカードはHP5、攻撃力5、特技で一つとなりへ攻撃力4の攻撃が可能……という感じになっています。
Jr.やSr.ならマスターを二回攻撃したら沈められることになります……ま、敵も当然警戒するので召還した瞬間にフルボッコにされることが多いので召還してさらに鉄の盾などで防御して次のターンまで殺されないようにするのをあらかじめ考えないとだめだったりするんですけどね。
さらにこのゲームの特徴として「ストーン」があります。
あらゆる行動でストーンを消費します。
たとえば盤面にモンスターを置くためにはストーン1が必要です。
毎ターン3個ストーンが手に入るので1ターン目に召還できるモンスターは3体までです。
レベルアップやSPカード召還でもストーン1消費。
マジックカードやモンスターの特技を使う場合もそれぞれストーンを消費します。
ただし毎ターン支給される3個のストーン以外でストーンが手に入る場合もあります。
それは「味方モンスターが倒されたとき」、「マスターがダメージを受けたとき」です。
モンスターが倒されたときはレベルに応じてストーンが戻ってきます(Lv3なら3個)、マスターを攻撃したら1個ストーンが戻ってきます。
ここで重要なのは調子に乗って攻撃しすぎて敵を有利にしてしまう場合がある……ということです。
たとえばこんなケース、敵のマスターHP2/ストーン0、自分のマスターHP1/ストーン1・前衛モンスターに攻撃力3が一体(HP5、1ターンでは倒されない状態)・手札にマジックカードサンダー(攻撃力3、消費ストーン4)。
敵マスターを1ターンキルすることは出来ませんが次のターンまで待てばサンダーが使え、攻撃力3の前衛モンスターが生きていればこれの攻撃+サンダーで100%「積み」です。
このような状態で先に前衛モンスターで敵マスターを攻撃すると敵マスターHP1にすることができますが、同時にストーン1がプラスされることになります。
こうなると次ターン相手ストーン4……上に上げたマジックカードサンダーがもし敵にあったとしたらあなたの負けになります。
ここでの考えられる選択肢は二つ、すなわち「相手にサンダーのカードはない」と考えて前衛モンスターで攻撃し、次のターンに勝つ布石を打つ。
もしくは相手に攻撃力3の前衛モンスターを倒されるかもしれないリスクを覚悟しつつ、持っているかどうかもわからない相手サンダーを打たせないためにあえて敵マスターを攻撃しないでチャージ(モンスターは行動しないとチャージ状態になり、チャージ状態だと攻撃力1上昇・防御力1上昇)して終わり次ターンへの完全勝利を目指すか。
持っているかどうかも分からないサンダーにおびえることを「チキン」と考えるか、常に最悪のケースを考えることを「勇気」と考えるか……それはもちろんあなた次第ですが「あの時こうしておけば……!!」と悔やむのは果たしてどちらのケースなんでしょうかね?
……まぁ、上に上げたのはあくまでもサンダー限定ですが、他にもいろいろと攻撃力3にすることができるので次ターンたとえストーン3の状態でも敵にマスターを攻撃されて殺される危険性もありますが(たとえばブラックマスターが使えるバーサークとかさ)。
しかし単純に攻撃してストーンを与えると相手に有利になることもあります……自分もうっかり相手にストーンを1与えて自分のマスターを殺されて死んだこともあります……がっでむ。
逆に言うと「わざと敵に自分のモンスターを倒してもらってストーンを稼いでこちらが逆に有利にする」ことを前提にした戦い方もあります。
さらに「相手はひょっとしたらストーンを手にするためにわざと倒しやすい状態にしてるかもしれないのであえて倒さない」という考え方もあります。
ここまでくるともう何が正解で何が不正解なのか全く分からなくなりますけどねっ!!
ただ相手が何を考えて戦っているのかをモンスターや使ってるマジックカードなどである程度予想できますし、自分も様々なケースを想定してデッキを構築していく必要がありますが。
とにかくただ漠然と遊んでいるだけでは必ず壁にぶつかるってことです。
このゲームでは常に上のような「最善のケース/最悪のケース」を考えながら自分の盤面にあるモンスターの状態・手持ちのカード、相手の盤面にあるモンスターの状態・予想できる敵の行動パターンの類推をしていくことになります。
……あまり長時間遊んでいると知恵熱が出てきますがあれこれ考えてうまくいった時はとても爽快です(逆にくだらないミスで倒されたときはしょんぼりです)。
ゲームをすすめて新しいカードを手に入れ、デッキに組み込んでどのうよに戦いに使うか?
絶体絶命の窮地をいかにしてくぐり抜けて逆転するか?
敵マスターにダメージを与えられる攻撃力3。
それをめぐる攻防が静かに白熱するのです……!!
全体的にシンプルでバランスもかなり細かく調整されていて死ぬほど強いカードというものも特にない(強いSPカードでも召還条件が難しかったりとかね)カードゲームとしてかなり良くできていると思います。
どんなにうまくデッキを組んでもカードの引きが悪くて想定したコンボを決められなくて敵にフルボッコされたり……みたいな運の要素も適度にありますし。
この手のカードゲームでは腕と運のバランスがかなり重要になっていますが、そういう意味ではすごく良くできていると思います。
上に書いたような試行錯誤が好きな方なら確実に楽しめます。
自分はファイアーエムブレムなどのSRPGやカルドセプトやいたストみたいなカードゲームも大好きなのでこういう良質なカードゲームは遊んでいると本気で幸せになりますね。
前作は評価が高い割には売れなかったゲームだったのですが、まさかの新作発売。
その面白さには少しも疑いもしませんでしたが想像以上の完成度でした。
ストーリーモードも一通り終わったとは書きましたがまだまだやることもありますし、Wi-Fiによるネット対戦もあるので本当の戦いはこれからだぜ!!
長く楽しめるゲームとなっていますので思考系のゲームが好きな方は是非、カードゲームなんてやったことねぇという方はこの機会に是非。
旧作はちょこっと遊びましたがかなり良くできていてはまった記憶があります。
(やったことないけど)詰め将棋的な作品でかなり頭を使う作品となっています。
ちなみに進行状態はストーリーモードはほぼ終了しており、カードも八割近くコンプリート済みです。
ストーリーモードでは作品のルールやいくつかあるカードの使い方のチュートリアルとなっており、説明書なんか読まなくても問題なく遊べます。
というかまったく読んでません。
操作はほぼタッチペンで行います。
個人的にはもうちょっとボタン操作で情報を見ることができると良かったのですがね。
情報を素早く整理することがゲームの鍵になるわけですから、XYボタンで自分や敵の情報が一発表示されるとかあるともうちょっと良かったかな、もっとも全然問題ないレベルで楽しめるのですけどいやほらDS持ってるのにタッチペン操作が煩わしい時もあったりするような世代なんで(文字の高速スキップぐらいどっかのボタンに割り振れよ!! とか)。
ゲームの基本は「いかに攻撃力を3にして敵のマスターを倒すか」です。
いくつかルールがあって一番簡易なルールのSpdではマスターがいないのですが、Spd以外は相手のマスターが前衛中央にいてそのHPを0にすると「勝ち」になります。
ゲームの盤面は以下の通り
● ●
■★■
□☆□
○ ○
★/☆マスター
■/□前衛モンスター
●/○後衛モンスター
前衛モンスターの特徴は基本的に目の前orマスターしか攻撃出ません。体力が高いHP5〜6。
後衛モンスターは基本的に特技が敵前衛モンスターもしくは後衛モンスターへの遠距離攻撃ができるか、特技が魔法(HP回復・敵の特技封印)、そしてHPは低い3〜4。
マスターは防御力2のシールドで守られており、特定のシールド貫通攻撃をのぞき攻撃力3以上でないとダメージを与えられません。
Jr.とSr.ルールではHP5。ProリーグではHP10。これを0にすると勝利。
モンスターの攻撃力は基本は2。
つまり普通の状態ではマスターへのダメージは与えられません。
また前衛モンスターのHPが5なので、前衛モンスターの攻撃+後衛モンスター二体の攻撃で倒せる計算になります。
例外的にHP6のモンスターは初期攻撃力1で、レベルが上がると攻撃力が上がるようになっています。
モンスターは敵を倒すとレベルが上がります(一部例外あり)。
レベルは2〜3、あるモンスターのみ4まで上がります。
レベルが上がると基本的に攻撃力が2から3になりマスターへのダメージを与えられることになります。
またレベルが上がるとHPがたとえ1だったとしても最大値に回復します。
攻撃の攻防は敵に倒されることなく(HP0にならず)、敵を倒し、レベルアップして攻撃力3にし、マスターのHPを削るのを目指します。
レベルが上がるとHPが回復するので「この状態なら敵に倒されない」、、「このままだと倒されるので防御魔法カードの鉄の盾を使って次のターンでレベルアップだぜ」、「このモンスターはどうがんばっても倒されるので後衛モンスターは隣へ攻撃しておこう」などなどその時持っている手持ちのカードと味方・敵モンスターの状態(HP・攻撃力・特技)を確認しながら、常に先の先を読みながらの戦いとなります。
単純に目の前の敵を倒すのではなく、「さらに先の戦いで有利になるようにするにはどうすればいいか」を考えたプレイヤーが勝つ……そんなゲームです。
カードの種類は大きく分けて四つ、前衛モンスターカード、後衛モンスターカード、マジックカード、スペシャルカード。
スペシャルカードとは特定のモンスターがレベル2の状態で敵を倒したときに使える召還魔法というかパワーアップカード。
たとえばラフィオーというSPカードはHP5、攻撃力5、特技で一つとなりへ攻撃力4の攻撃が可能……という感じになっています。
Jr.やSr.ならマスターを二回攻撃したら沈められることになります……ま、敵も当然警戒するので召還した瞬間にフルボッコにされることが多いので召還してさらに鉄の盾などで防御して次のターンまで殺されないようにするのをあらかじめ考えないとだめだったりするんですけどね。
さらにこのゲームの特徴として「ストーン」があります。
あらゆる行動でストーンを消費します。
たとえば盤面にモンスターを置くためにはストーン1が必要です。
毎ターン3個ストーンが手に入るので1ターン目に召還できるモンスターは3体までです。
レベルアップやSPカード召還でもストーン1消費。
マジックカードやモンスターの特技を使う場合もそれぞれストーンを消費します。
ただし毎ターン支給される3個のストーン以外でストーンが手に入る場合もあります。
それは「味方モンスターが倒されたとき」、「マスターがダメージを受けたとき」です。
モンスターが倒されたときはレベルに応じてストーンが戻ってきます(Lv3なら3個)、マスターを攻撃したら1個ストーンが戻ってきます。
ここで重要なのは調子に乗って攻撃しすぎて敵を有利にしてしまう場合がある……ということです。
たとえばこんなケース、敵のマスターHP2/ストーン0、自分のマスターHP1/ストーン1・前衛モンスターに攻撃力3が一体(HP5、1ターンでは倒されない状態)・手札にマジックカードサンダー(攻撃力3、消費ストーン4)。
敵マスターを1ターンキルすることは出来ませんが次のターンまで待てばサンダーが使え、攻撃力3の前衛モンスターが生きていればこれの攻撃+サンダーで100%「積み」です。
このような状態で先に前衛モンスターで敵マスターを攻撃すると敵マスターHP1にすることができますが、同時にストーン1がプラスされることになります。
こうなると次ターン相手ストーン4……上に上げたマジックカードサンダーがもし敵にあったとしたらあなたの負けになります。
ここでの考えられる選択肢は二つ、すなわち「相手にサンダーのカードはない」と考えて前衛モンスターで攻撃し、次のターンに勝つ布石を打つ。
もしくは相手に攻撃力3の前衛モンスターを倒されるかもしれないリスクを覚悟しつつ、持っているかどうかもわからない相手サンダーを打たせないためにあえて敵マスターを攻撃しないでチャージ(モンスターは行動しないとチャージ状態になり、チャージ状態だと攻撃力1上昇・防御力1上昇)して終わり次ターンへの完全勝利を目指すか。
持っているかどうかも分からないサンダーにおびえることを「チキン」と考えるか、常に最悪のケースを考えることを「勇気」と考えるか……それはもちろんあなた次第ですが「あの時こうしておけば……!!」と悔やむのは果たしてどちらのケースなんでしょうかね?
……まぁ、上に上げたのはあくまでもサンダー限定ですが、他にもいろいろと攻撃力3にすることができるので次ターンたとえストーン3の状態でも敵にマスターを攻撃されて殺される危険性もありますが(たとえばブラックマスターが使えるバーサークとかさ)。
しかし単純に攻撃してストーンを与えると相手に有利になることもあります……自分もうっかり相手にストーンを1与えて自分のマスターを殺されて死んだこともあります……がっでむ。
逆に言うと「わざと敵に自分のモンスターを倒してもらってストーンを稼いでこちらが逆に有利にする」ことを前提にした戦い方もあります。
さらに「相手はひょっとしたらストーンを手にするためにわざと倒しやすい状態にしてるかもしれないのであえて倒さない」という考え方もあります。
ここまでくるともう何が正解で何が不正解なのか全く分からなくなりますけどねっ!!
ただ相手が何を考えて戦っているのかをモンスターや使ってるマジックカードなどである程度予想できますし、自分も様々なケースを想定してデッキを構築していく必要がありますが。
とにかくただ漠然と遊んでいるだけでは必ず壁にぶつかるってことです。
このゲームでは常に上のような「最善のケース/最悪のケース」を考えながら自分の盤面にあるモンスターの状態・手持ちのカード、相手の盤面にあるモンスターの状態・予想できる敵の行動パターンの類推をしていくことになります。
……あまり長時間遊んでいると知恵熱が出てきますがあれこれ考えてうまくいった時はとても爽快です(逆にくだらないミスで倒されたときはしょんぼりです)。
ゲームをすすめて新しいカードを手に入れ、デッキに組み込んでどのうよに戦いに使うか?
絶体絶命の窮地をいかにしてくぐり抜けて逆転するか?
敵マスターにダメージを与えられる攻撃力3。
それをめぐる攻防が静かに白熱するのです……!!
全体的にシンプルでバランスもかなり細かく調整されていて死ぬほど強いカードというものも特にない(強いSPカードでも召還条件が難しかったりとかね)カードゲームとしてかなり良くできていると思います。
どんなにうまくデッキを組んでもカードの引きが悪くて想定したコンボを決められなくて敵にフルボッコされたり……みたいな運の要素も適度にありますし。
この手のカードゲームでは腕と運のバランスがかなり重要になっていますが、そういう意味ではすごく良くできていると思います。
上に書いたような試行錯誤が好きな方なら確実に楽しめます。
自分はファイアーエムブレムなどのSRPGやカルドセプトやいたストみたいなカードゲームも大好きなのでこういう良質なカードゲームは遊んでいると本気で幸せになりますね。
前作は評価が高い割には売れなかったゲームだったのですが、まさかの新作発売。
その面白さには少しも疑いもしませんでしたが想像以上の完成度でした。
ストーリーモードも一通り終わったとは書きましたがまだまだやることもありますし、Wi-Fiによるネット対戦もあるので本当の戦いはこれからだぜ!!
長く楽しめるゲームとなっていますので思考系のゲームが好きな方は是非、カードゲームなんてやったことねぇという方はこの機会に是非。
2007年12月03日
キングダムアンダーファイア:サークルオブドゥームのデモを遊んでみた
■キングダムアンダーファイア:サークルオブドゥーム公式
ローグ(不思議なダンジョン)のように毎回変化する自動生成ダンジョンの中を、無双シリーズのように雑魚をなぎ倒しつつ、PSO/PSUやディアブロのようにネットワークを通じて最大四人まで同時に冒険をすることが可能なゲーム……Xbox360のKUF:CODはそんなゲームです。
制作は同じくXbox360のN3(Ninty-Nine-Nights)を制作した韓国メーカー。
韓国製ということで少し前から韓国のマーケットプレースでプレイアブルデモが配信されており、日本でもそのうち配信されるだろう……と思いつつもいてもたってもいられず韓国タグを取得してDLしてみました。
参考:韓国タグの取り方
デモでは最初にチュートリアルがあり、操作説明が一通りあります(スキップ可能)。
なのでだいたいのことはこのチュートリアルで分かります。
一つ付け加えると左スティックをクリック(PSで言うところのL3ボタン)すると右上のマップが少し拡大されます……本当に少しですが。
デモを遊んだ限りではそれほど複雑なダンジョンという感じではなく、基本的には一本道でした……もっともダンジョンによっていろいろと変化もあるだろうし、先に進むとやはりいろいろとあるとは思いますが(たとえは建物の中で部屋に区切られてるようなダンジョンもあるかと)。
ダンジョンは全部で5つあり、それぞれ特徴があるようで、自分が遊んだのは迷いの森みたいな感じの森の中のダンジョンでした。
適当に歩いていると音楽が変わり、熊っぽいのが出てきたので適当に武器でざくざく切り倒します。
血しぶきどくどく吹き出しながらばったばったと敵が倒れていきます……うむ、これはなかなか爽快。
Yボタンでアイテムなどを回収しつつ先に進んで敵を倒していくうちにレベルが上がりスキルやらが増えていました。
武器は左右の手に一つずつ装備可能で、スキルは同時に二つ装備できスキルの中にはファイアーボールの魔法とか拍手(?)とかたくさんあるようです。
武器の合成などもできるようで、スキルもあわせてキャラクターのカスタマイズはかなり楽しそうですね。
このへんはすごくRPGな感じでこり出したらきりがなさそうな印象でした。
もう少しすすめてステージが切り替わると次はスケルトンが登場しました、切り倒す時の音がさっきの熊と違っていてなかなか凝っています。
もう少し遊べばでかい敵も出てきたかもですが、夜遅かった(ヒント>DLしたのが野球を見て風呂入って寝る前)のでそこで終了。
デモを遊んでいろいろと分かったこと。
■マップは小さくて自分の位置や敵の位置が分かるような拡大モードがあると良かったけど、デモでは少し大きくなるだけでそういうのがないみたいだった。
■でもまぁそんなに複雑な地形というわけではないので困ることは特になさそう。
■アクション部分は雑魚相手はそんなに困ることはなさそう? もっともこれはある程度ダンジョンを深く潜ると手強い敵も混ざってくると思うのでだんだん手強くなるかも。
■爽快感はなかなか、敵をぶった切ってぶった切ってぶった切る〜!!
■武器やスキルでのキャラクターカスタマイズがかなり楽しそう。これはやりこんでいくとはまるかも。
■操作系はかなり分かりやすく、メニューの作りも分かりやすいしこのへんで困ることはなさそう。
総じてかなり良い部分の目立ったデモで好感触でした。
個人的にはもうちょっと拡大されたマップ(自分の周囲だけが表示される)があるといいけど……製品版ではどうなんだろうかな。
グラフィックも悪くないし、アクションRPGとしてもかなり楽しそうです。
もっと癖があるかと思ったけどわりとすっきりした感じですね。
あまり知名度がないというか、大作の影に埋もれてしまいそうな雰囲気がありますが遊んでみるとかなり良い出来なのでこれは買ってもいいかなー、下手をしたらすごい名作かもしれません……まぁ、N3の評価が少しあれなので過剰な期待はしすぎない方がいいかもですが。
ロストオデッセイみたいなムービーゲーはもうおなかいっぱい……という方は是非こちらをどうぞ。
キングダムアンダーファイア:サークルオブドゥーム(初回生産限定版:「携帯電話デジタルプレミアム」ダウンロードカード同梱)5712円(20%OFF)
ローグ(不思議なダンジョン)のように毎回変化する自動生成ダンジョンの中を、無双シリーズのように雑魚をなぎ倒しつつ、PSO/PSUやディアブロのようにネットワークを通じて最大四人まで同時に冒険をすることが可能なゲーム……Xbox360のKUF:CODはそんなゲームです。
制作は同じくXbox360のN3(Ninty-Nine-Nights)を制作した韓国メーカー。
韓国製ということで少し前から韓国のマーケットプレースでプレイアブルデモが配信されており、日本でもそのうち配信されるだろう……と思いつつもいてもたってもいられず韓国タグを取得してDLしてみました。
参考:韓国タグの取り方
デモでは最初にチュートリアルがあり、操作説明が一通りあります(スキップ可能)。
なのでだいたいのことはこのチュートリアルで分かります。
一つ付け加えると左スティックをクリック(PSで言うところのL3ボタン)すると右上のマップが少し拡大されます……本当に少しですが。
デモを遊んだ限りではそれほど複雑なダンジョンという感じではなく、基本的には一本道でした……もっともダンジョンによっていろいろと変化もあるだろうし、先に進むとやはりいろいろとあるとは思いますが(たとえは建物の中で部屋に区切られてるようなダンジョンもあるかと)。
ダンジョンは全部で5つあり、それぞれ特徴があるようで、自分が遊んだのは迷いの森みたいな感じの森の中のダンジョンでした。
適当に歩いていると音楽が変わり、熊っぽいのが出てきたので適当に武器でざくざく切り倒します。
血しぶきどくどく吹き出しながらばったばったと敵が倒れていきます……うむ、これはなかなか爽快。
Yボタンでアイテムなどを回収しつつ先に進んで敵を倒していくうちにレベルが上がりスキルやらが増えていました。
武器は左右の手に一つずつ装備可能で、スキルは同時に二つ装備できスキルの中にはファイアーボールの魔法とか拍手(?)とかたくさんあるようです。
武器の合成などもできるようで、スキルもあわせてキャラクターのカスタマイズはかなり楽しそうですね。
このへんはすごくRPGな感じでこり出したらきりがなさそうな印象でした。
もう少しすすめてステージが切り替わると次はスケルトンが登場しました、切り倒す時の音がさっきの熊と違っていてなかなか凝っています。
もう少し遊べばでかい敵も出てきたかもですが、夜遅かった(ヒント>DLしたのが野球を見て風呂入って寝る前)のでそこで終了。
デモを遊んでいろいろと分かったこと。
■マップは小さくて自分の位置や敵の位置が分かるような拡大モードがあると良かったけど、デモでは少し大きくなるだけでそういうのがないみたいだった。
■でもまぁそんなに複雑な地形というわけではないので困ることは特になさそう。
■アクション部分は雑魚相手はそんなに困ることはなさそう? もっともこれはある程度ダンジョンを深く潜ると手強い敵も混ざってくると思うのでだんだん手強くなるかも。
■爽快感はなかなか、敵をぶった切ってぶった切ってぶった切る〜!!
■武器やスキルでのキャラクターカスタマイズがかなり楽しそう。これはやりこんでいくとはまるかも。
■操作系はかなり分かりやすく、メニューの作りも分かりやすいしこのへんで困ることはなさそう。
総じてかなり良い部分の目立ったデモで好感触でした。
個人的にはもうちょっと拡大されたマップ(自分の周囲だけが表示される)があるといいけど……製品版ではどうなんだろうかな。
グラフィックも悪くないし、アクションRPGとしてもかなり楽しそうです。
もっと癖があるかと思ったけどわりとすっきりした感じですね。
あまり知名度がないというか、大作の影に埋もれてしまいそうな雰囲気がありますが遊んでみるとかなり良い出来なのでこれは買ってもいいかなー、下手をしたらすごい名作かもしれません……まぁ、N3の評価が少しあれなので過剰な期待はしすぎない方がいいかもですが。
ロストオデッセイみたいなムービーゲーはもうおなかいっぱい……という方は是非こちらをどうぞ。
キングダムアンダーファイア:サークルオブドゥーム(初回生産限定版:「携帯電話デジタルプレミアム」ダウンロードカード同梱)5712円(20%OFF)2007年07月02日
どきどき魔女神判もうすぐ発売ですねー
昨日ゲーマガ買ってきたらドキドキ魔女神判の小冊子がついてました。
この小冊子ゲームの流れを紹介したり、キャラクター紹介(キャラデザのコメント付き)してたり、プロデューサーのインタビューがあったりでなかなか充実した一冊です。
というか今までろくに情報仕入れていなかったのでようやくどんなゲームかわかりました。ありがとうゲーマガさん!!(公式サイトぐらい見ろよ……)
そういや前からこのキャラデザどっかで見たことあるなー、と思っていたのですがティンクルスタースプライツの人だったんですね。
ついでにプロデューサーもティンクルスタースプライツの人……ってティンクルスターってちょっと前に続編が出ていたけど元々はSNKじゃなかったような……。
ぐーぐるせんせーにきいてみた!!
ADK wiki
wikiによれば元々ティンクルスタースプライツを開発したのはADK。
このADKはSNKのネオジオにソフトを多く供給していた会社で、実際にはネオジオ以外のソフトを供給しないという契約をしていたそうです。
しかし別会社をつかってゲームを作って発売したことがばれてSNKとの関係険悪化>ADK徐々にフェードアウト>ゲーム版権はSNKに……ということらしい。
そして様々な経緯の果てにADK時代ティンクルスタースプライツを作ったプロデューサー松下佳靖氏がSNKプレイモアに入り、今はどき魔女を作っている……ということなんでしょう。
このへんの細かい経緯はぐーぐるせんせーにいろいろ聞いてみましたがわかりませんでした。
しかしまぁ、なんでティンクルスタースプライツからどきどき魔女神判につながるのかなんとなく見えてきた気がします(ついでに最近のSNKプレイモアがなぜかギャル濃度が高くなってきたかも)。
それにしてもどき魔女ってどれぐらい売れるんですかねー。
結構売れそうではあるんですが、ギャルゲー事態売り上げが伸びない時代ですからねー。
ちなみにここ最近だとFate(PS2)が初売り(発売後一週間の売り上げ)15万本、キミキスの初売りが4万本とのこと。
ただ、どき魔女はDSで価格も実売4500円前後なので「この値段なら買っておくか」みたいなことになるかもしれませんし……個人的には初売り10万ぐらいいくんじゃないかと思いますがどうですかねー。
この小冊子ゲームの流れを紹介したり、キャラクター紹介(キャラデザのコメント付き)してたり、プロデューサーのインタビューがあったりでなかなか充実した一冊です。
というか今までろくに情報仕入れていなかったのでようやくどんなゲームかわかりました。ありがとうゲーマガさん!!(公式サイトぐらい見ろよ……)
そういや前からこのキャラデザどっかで見たことあるなー、と思っていたのですがティンクルスタースプライツの人だったんですね。
ついでにプロデューサーもティンクルスタースプライツの人……ってティンクルスターってちょっと前に続編が出ていたけど元々はSNKじゃなかったような……。
ぐーぐるせんせーにきいてみた!!
ADK wiki
wikiによれば元々ティンクルスタースプライツを開発したのはADK。
このADKはSNKのネオジオにソフトを多く供給していた会社で、実際にはネオジオ以外のソフトを供給しないという契約をしていたそうです。
しかし別会社をつかってゲームを作って発売したことがばれてSNKとの関係険悪化>ADK徐々にフェードアウト>ゲーム版権はSNKに……ということらしい。
そして様々な経緯の果てにADK時代ティンクルスタースプライツを作ったプロデューサー松下佳靖氏がSNKプレイモアに入り、今はどき魔女を作っている……ということなんでしょう。
このへんの細かい経緯はぐーぐるせんせーにいろいろ聞いてみましたがわかりませんでした。
しかしまぁ、なんでティンクルスタースプライツからどきどき魔女神判につながるのかなんとなく見えてきた気がします(ついでに最近のSNKプレイモアがなぜかギャル濃度が高くなってきたかも)。
それにしてもどき魔女ってどれぐらい売れるんですかねー。
結構売れそうではあるんですが、ギャルゲー事態売り上げが伸びない時代ですからねー。
ちなみにここ最近だとFate(PS2)が初売り(発売後一週間の売り上げ)15万本、キミキスの初売りが4万本とのこと。
ただ、どき魔女はDSで価格も実売4500円前後なので「この値段なら買っておくか」みたいなことになるかもしれませんし……個人的には初売り10万ぐらいいくんじゃないかと思いますがどうですかねー。
2007年07月01日
それで結局The Elder Scrolls IV: Oblivionってどんなゲームなのよ?
ファミ通360の最新号勝ってきました。
The Elder Scrolls IV: Oblivionのレビューは9979でした。
評価している人の意見は「自由度の高さが魅力」と答え、7を付けた人は「自由度が高すぎてなにをしていいのか目的を見失うかも……万人向けとは言えない(意訳)」といったところ。
確かに自由度が高いということは自分から目的意識を高くもって遊ぶ……つまり受動的ではなく能動的に遊ぶゲームスタイルを求められるということで、この点はまさに日本人の多くのゲームと外国のゲームのスタンスの違いであり、アル意味日本と外国のゲームそのものの違いでもあるかもしれませんな。
ちなみにアマゾンランキング07/01昼頃の順位は7位。
というか今までこのTES IVがどんなゲームか調べたことないのでまじめに調べてみた。
■スパイク公式
■100人がプレイすれば100通りの物語が生まれるRPG
■
■スパイク高橋氏インタビュー
このインタビューと。
■国内外開発スタッフ印旅ー(動画)
この動画は見ておくとゲームの外郭がわかりやすいかもです。
■オブリビオンwiki jp
■美容整形
キャラメイクの顔をちゃんと作るのは結構難しいらしいのでメモ。
■感想その1/感想その2
実際にプレイしながらのプレイ日記。
この人街中でけんかふっかけて衛兵につかまったり、店屋でおやじなぐって盗みをして衛兵につかまったり、民家に忍び込んで衛兵につかまったり……って衛兵につかまってばかりじゃんか!!
その後盗賊に追われて逃げたら衛兵に助けられたりしています。
いやー、なんか適当に遊んでいるだけで面白いんじゃないかと思うんですがどうか?
■AIによる突発的なイベントの数々
上の方にリンクを張ったwikiの中にあるAIが勝手に展開する行動の数々。
あらかじめ「このようなイベントが用意されている」わけじゃないのに様々な体験談があってこれ読んでるとこのゲームの面白さの一端が一番わかるかもしれませんな。
なんか思ったよりもシステムまわりはしっかり作ってあるみたいですね。
自由度が高くてもメイン・サブクエスト両方ともちゃんとリストで行き先なども表示されたりするし、受けたクエストだからってまじめにやる必要もないようですし。
あまり「敷居が高そうだなー」とか考える必要もとくにないのかもしれませんな……なんにせよ発売までもう一ヶ月きったわけで今から楽しみです。
The Elder Scrolls IV: Oblivionのレビューは9979でした。
評価している人の意見は「自由度の高さが魅力」と答え、7を付けた人は「自由度が高すぎてなにをしていいのか目的を見失うかも……万人向けとは言えない(意訳)」といったところ。
確かに自由度が高いということは自分から目的意識を高くもって遊ぶ……つまり受動的ではなく能動的に遊ぶゲームスタイルを求められるということで、この点はまさに日本人の多くのゲームと外国のゲームのスタンスの違いであり、アル意味日本と外国のゲームそのものの違いでもあるかもしれませんな。
ちなみにアマゾンランキング07/01昼頃の順位は7位。
というか今までこのTES IVがどんなゲームか調べたことないのでまじめに調べてみた。
■スパイク公式
■100人がプレイすれば100通りの物語が生まれるRPG
■
■スパイク高橋氏インタビュー
このインタビューと。
■国内外開発スタッフ印旅ー(動画)
この動画は見ておくとゲームの外郭がわかりやすいかもです。
■オブリビオンwiki jp
■美容整形
キャラメイクの顔をちゃんと作るのは結構難しいらしいのでメモ。
■感想その1/感想その2
実際にプレイしながらのプレイ日記。
この人街中でけんかふっかけて衛兵につかまったり、店屋でおやじなぐって盗みをして衛兵につかまったり、民家に忍び込んで衛兵につかまったり……って衛兵につかまってばかりじゃんか!!
その後盗賊に追われて逃げたら衛兵に助けられたりしています。
いやー、なんか適当に遊んでいるだけで面白いんじゃないかと思うんですがどうか?
■AIによる突発的なイベントの数々
上の方にリンクを張ったwikiの中にあるAIが勝手に展開する行動の数々。
あらかじめ「このようなイベントが用意されている」わけじゃないのに様々な体験談があってこれ読んでるとこのゲームの面白さの一端が一番わかるかもしれませんな。
なんか思ったよりもシステムまわりはしっかり作ってあるみたいですね。
自由度が高くてもメイン・サブクエスト両方ともちゃんとリストで行き先なども表示されたりするし、受けたクエストだからってまじめにやる必要もないようですし。
あまり「敷居が高そうだなー」とか考える必要もとくにないのかもしれませんな……なんにせよ発売までもう一ヶ月きったわけで今から楽しみです。
2007年05月11日
夏までに出るゲームを個人的にチェックしてみる
ゲームの発売表を見て夏までに買う・買うかもしれないゲームをリストアップしてみるるるる。
なお自分が所持していないハード(PSPとPS3)は基本的にスルーで。
05/17■オーディンスフィア/PS2[AA]
アトラス制作のSRPG。
なかなかレベルの高そうな作品でSRPG好きな自分としては興味ありありです。
05/25■フォルツァモータースポーツ2/360[AA]
平たく言うとXbox360版グランツーリスモ。
リアル系の本格的レースゲーム。先日デモ(体験版)が配信されましたが各地で評判はいいみたいですね。
レースゲーム好きなら買っても問題ないかと……個人的にはそんなにレースゲーム好きなわけではないので若干微妙。
06/07■CR新世紀エヴァンゲリオン〜奇跡の価値は/PS2[AA]
パチエヴァ第三弾。
実記ではまず見ることができないレア演出を見まくる感じで一つ。
06/14■トラスティベル〜ショパンの夢/360[AA]
360ユーザー期待の国産RPG。
プロモ映像やぼちぼち入ってくる情報の感じではかなり期待できそうなRPGです。
とりあえず360保持者として、RPG好きとして買うことは決定ずみ。
06/14■久遠の絆〜再臨紹ベスト盤/PS2[AA]
公式サイト見つからないのでリンク先はwikiです。
で、久遠の絆のベスト盤です。名作AVGです。
遊んだことのない人はどぞ。
06/23■ゼルダの伝説 夢幻の砂時計/DS[AA]
DS版ゼルダです。
問題があるとしたらショパンからほとんどあかないで発売されることぐらいか……たぶん買うけど優先順位はショパンが上かなー。
07/05■どきどき魔女神判/DS[AA]
正直本当にゲームとして面白いのかどうかというのがすごい不安であり、買って遊ぶまで「地雷なんじゃね?」という気持ちをぬぐいさることはできませんが……まぁ、それでもあえてつっこんで玉砕するのもそれはそれでよし!!
07/12■ドラゴンクエストソード/Wii
正直DSのドラクエよりこっちの方が楽しいんじゃないかと個人的には思ったり。
気軽に遊ぶ感じで買うと思います……遊ぶ時間がまったくなさそうなのがすごいあれですが。
07/26■The Elder Scrolls IV: Oblivion/360[AA]
自由度の高いRPG。
Xbox360ユーザーが待望し、たのみこむでの日本語化要望が強いきっかけになって日本語版発売へ。
日本のお使いRPGにはもう飽きた!! というあなたはぜひどうぞ。
もちろん買います。
……って適当に調べてみただけでも6〜7月頃にえらい集中して大変なことになっているのですが。
いやー……正直かなり気合い入れないと遊びたおせないだろうというのもありますが、密度の濃い時間をすごせそうです。
なお自分が所持していないハード(PSPとPS3)は基本的にスルーで。
05/17■オーディンスフィア/PS2[AA]
アトラス制作のSRPG。
なかなかレベルの高そうな作品でSRPG好きな自分としては興味ありありです。
05/25■フォルツァモータースポーツ2/360[AA]
平たく言うとXbox360版グランツーリスモ。
リアル系の本格的レースゲーム。先日デモ(体験版)が配信されましたが各地で評判はいいみたいですね。
レースゲーム好きなら買っても問題ないかと……個人的にはそんなにレースゲーム好きなわけではないので若干微妙。
06/07■CR新世紀エヴァンゲリオン〜奇跡の価値は/PS2[AA]
パチエヴァ第三弾。
実記ではまず見ることができないレア演出を見まくる感じで一つ。
06/14■トラスティベル〜ショパンの夢/360[AA]
360ユーザー期待の国産RPG。
プロモ映像やぼちぼち入ってくる情報の感じではかなり期待できそうなRPGです。
とりあえず360保持者として、RPG好きとして買うことは決定ずみ。
06/14■久遠の絆〜再臨紹ベスト盤/PS2[AA]
公式サイト見つからないのでリンク先はwikiです。
で、久遠の絆のベスト盤です。名作AVGです。
遊んだことのない人はどぞ。
06/23■ゼルダの伝説 夢幻の砂時計/DS[AA]
DS版ゼルダです。
問題があるとしたらショパンからほとんどあかないで発売されることぐらいか……たぶん買うけど優先順位はショパンが上かなー。
07/05■どきどき魔女神判/DS[AA]
正直本当にゲームとして面白いのかどうかというのがすごい不安であり、買って遊ぶまで「地雷なんじゃね?」という気持ちをぬぐいさることはできませんが……まぁ、それでもあえてつっこんで玉砕するのもそれはそれでよし!!
07/12■ドラゴンクエストソード/Wii
正直DSのドラクエよりこっちの方が楽しいんじゃないかと個人的には思ったり。
気軽に遊ぶ感じで買うと思います……遊ぶ時間がまったくなさそうなのがすごいあれですが。
07/26■The Elder Scrolls IV: Oblivion/360[AA]
自由度の高いRPG。
Xbox360ユーザーが待望し、たのみこむでの日本語化要望が強いきっかけになって日本語版発売へ。
日本のお使いRPGにはもう飽きた!! というあなたはぜひどうぞ。
もちろん買います。
……って適当に調べてみただけでも6〜7月頃にえらい集中して大変なことになっているのですが。
いやー……正直かなり気合い入れないと遊びたおせないだろうというのもありますが、密度の濃い時間をすごせそうです。
2007年01月10日
Xbox360販売数全世界1040万台突破
■ゲイツ360が1040万台突破と発表
2006年内に1000万台確実と見られていた360が1000万台を突破したそうです。
海外(とりわけ北米)での360普及台数は日本とは大違いですな。
ちなみに昨年内の日本でのおおざっぱな普及台数
360:30万(2006/12 +10万台)
Wii:100万台
PS3:40万台
数字はあちこちで見たかなりおおざっぱな数字です……まぁ実際問題統計の取り方もいろいろなのでどこまで信用していいのかよくわかりませんが、だいたいこんなもんぐらいの目安で。
WiiはDSの校長をそのままにファミリー層中心に売れまくっています。
ソフトもゼルダのような今までのキラータイトルよりむしろWiiスポーツなどのみんなでわいわい楽しむパーティゲームなどを中心に売れていることからもわかるとおり、ファミリー層に圧倒的に強く既存ゲーマーではないいわゆるライトユーザーに売れているのが強みですね。
PS3は発売当初は品薄で騒がれましたが本体価格とソフトラインナップの弱さから頭打ち。
発売表を見ても目に付くのは2月のバーチャ5と4月予定のガンダム無双……他にもさがせばあるのかもしれませんが正直かんばしくありません。
今年の年末までにきちんと立て直しにかからないとソニーもPS2の成功にあぐらをかいている場合ではないかと。
360は年末年始はソフトが充実して延びましたがそれでも国内ではまだまだ普及台数は多い数字ではありません。
とはいえ今後国内外のピックタイトルもいくつか予定されていますし、第二世代Xbox360ゼファーが仮に本体価格値下げで発売されたときは年内100万台も見えてくるかな……といったところ。
元々発売当初から絶望感すら漂っていたハードなので国内でここまで盛り返したのも奇跡的とも言えます。正直このまま横ばいなのか、爆発的に売れるのか一番読みにくいハードではあります。
ま、ユーザーとしては面白いゲームさえ出てくれればそれでいいわけで、いろいろと活発になるのはいいことかと。
2006年内に1000万台確実と見られていた360が1000万台を突破したそうです。
海外(とりわけ北米)での360普及台数は日本とは大違いですな。
ちなみに昨年内の日本でのおおざっぱな普及台数
360:30万(2006/12 +10万台)
Wii:100万台
PS3:40万台
数字はあちこちで見たかなりおおざっぱな数字です……まぁ実際問題統計の取り方もいろいろなのでどこまで信用していいのかよくわかりませんが、だいたいこんなもんぐらいの目安で。
WiiはDSの校長をそのままにファミリー層中心に売れまくっています。
ソフトもゼルダのような今までのキラータイトルよりむしろWiiスポーツなどのみんなでわいわい楽しむパーティゲームなどを中心に売れていることからもわかるとおり、ファミリー層に圧倒的に強く既存ゲーマーではないいわゆるライトユーザーに売れているのが強みですね。
PS3は発売当初は品薄で騒がれましたが本体価格とソフトラインナップの弱さから頭打ち。
発売表を見ても目に付くのは2月のバーチャ5と4月予定のガンダム無双……他にもさがせばあるのかもしれませんが正直かんばしくありません。
今年の年末までにきちんと立て直しにかからないとソニーもPS2の成功にあぐらをかいている場合ではないかと。
360は年末年始はソフトが充実して延びましたがそれでも国内ではまだまだ普及台数は多い数字ではありません。
とはいえ今後国内外のピックタイトルもいくつか予定されていますし、第二世代Xbox360ゼファーが仮に本体価格値下げで発売されたときは年内100万台も見えてくるかな……といったところ。
元々発売当初から絶望感すら漂っていたハードなので国内でここまで盛り返したのも奇跡的とも言えます。正直このまま横ばいなのか、爆発的に売れるのか一番読みにくいハードではあります。
ま、ユーザーとしては面白いゲームさえ出てくれればそれでいいわけで、いろいろと活発になるのはいいことかと。
2007年01月03日
スカッドハンマーズ感想
【前回までのあらすじ】
Wii買ったはいいけどソフトを何にしようかと真剣に悩む……ぶっちゃけ金はないけどビックポイントが4000ほどあるのでソフト一本ぐらいなら買えそうどうしようか……ゼルダも欲しかったけどあんまり時間かかるのもなー、ここは軽めに遊べてさらに評判も高いスカッドハンマーズにしようそうしよう。
というわけで購入したスカハンをちょこちょこ遊んでいます。
腕が破滅的に痛くなるので長時間プレイは不可能です。
いやもう本気で。
慣れると肘から先だけ振れば大丈夫ってわかるのでそんなに負担かからなくなったけど、それでも最初全力で振りまくったダメージが未だに残っています。
あと、ボスクラスが出てくるとついむきに振りまくるのでやっぱりダメージはどんどん蓄積されていきます。
古くはファミリートレーナー、ダンスダンスレボリューション、太鼓の達人……と体を動かすゲームはいろいろありましたがこれも結構きついわ。
同人作家殺しと言われる理由も実際に遊んでみるとわかります。
SDガンダムなんで基本はやりたい放題です。しばりがゆるいのでかなり良い感じに適当な内容にしあがっています。
とにかくジオンのMSザクに連邦がMSを開発したけど時間がなくて武装はハンマーのみ、だからハンマーだけで戦えアムロ!! というやけっぱちな冒頭ではじまります。
要するにこじつけですが、武装がハンマーってのはWiiリモコンの仕様上絶対条件なのでむちゃくちゃですがこれはこれでありかと。
とにかくガンダム史上もっともテム・レイ(アムロの親父)が活躍します。
アニメではそっこーでドロップアウトして、その後無理矢理なこじつけで生きてることになっていますが、すっかりあれになってしまっていましたから。
階級は大尉でガンダム開発者なんだから連邦でもかなり偉い人なんだろうけど、活躍の場所はまったくなかったですからねぇ。
この作品ではなぜか指揮官までやっています。というかアムロとテム親父の二人の漫才+ジオン軍兵士(主にシャア)がちょっかいだしてくる……そんな感じです。
ストーリー的には1stガンダムのストーリーなんですが、ガルマ倒しても入院しているだけとかかなりすちゃらかです。
ゲームそのものはクオータービュー視点でガンダムを動かしながら親父の無茶な命令をこなしていく……というものになっています。
敵を全滅させろ!! とか、ホワイトベースを守れ!! とか、ボスを倒せ!! とかそんな感じです。
武装はハンマーしかないので敵に向かってハンマーを振りまくります。
Wiiリモコンをがひょがひょ上下・左右に振りまくると画面上でハンマーが繰り出されて敵を破壊しまくります。
この「本当にハンマーを振っている」というのがかなりのカタルシスでついついむきになって遊ぶ原因になります。
もうちょっと敵が破壊されたときに派手な音がしたり、振動ががひょがひょあるといいかなー、とか思ったりもしますが爽快感はかなりのものです。
最初は敵の武器もたいしたことないですが、ステージがすすむとだんだん敵もてごわくなっていきます。
その代わりガンダムも武器やシールドをパワーアップさせたり、HPやスピードを上昇させるアイテムを換装できるようになりますが……ある程度すすめるとガンダムもZとかいろいろ出てくるみたいですし。
30分ぐらいちょっと暇だから気軽に遊ぶか……とかそういう遊び方ができるのもいいですね、最近のゲームはとかく長時間プレイをしいられがちですから。
ガンダムの知識がなくても問題ないですし……いやこれはかなりおすすめですよ。
今後Wiiでこういう剣やらを振って敵を倒すゲームはたくさん出るでしょうが、いきなりこれほどの完成度の高いゲームが出ると後発組は結構大変かもしれませんね。
Wii買ったはいいけどソフトを何にしようかと真剣に悩む……ぶっちゃけ金はないけどビックポイントが4000ほどあるのでソフト一本ぐらいなら買えそうどうしようか……ゼルダも欲しかったけどあんまり時間かかるのもなー、ここは軽めに遊べてさらに評判も高いスカッドハンマーズにしようそうしよう。
というわけで購入したスカハンをちょこちょこ遊んでいます。
腕が破滅的に痛くなるので長時間プレイは不可能です。
いやもう本気で。
慣れると肘から先だけ振れば大丈夫ってわかるのでそんなに負担かからなくなったけど、それでも最初全力で振りまくったダメージが未だに残っています。
あと、ボスクラスが出てくるとついむきに振りまくるのでやっぱりダメージはどんどん蓄積されていきます。
古くはファミリートレーナー、ダンスダンスレボリューション、太鼓の達人……と体を動かすゲームはいろいろありましたがこれも結構きついわ。
同人作家殺しと言われる理由も実際に遊んでみるとわかります。
SDガンダムなんで基本はやりたい放題です。しばりがゆるいのでかなり良い感じに適当な内容にしあがっています。
とにかくジオンのMSザクに連邦がMSを開発したけど時間がなくて武装はハンマーのみ、だからハンマーだけで戦えアムロ!! というやけっぱちな冒頭ではじまります。
要するにこじつけですが、武装がハンマーってのはWiiリモコンの仕様上絶対条件なのでむちゃくちゃですがこれはこれでありかと。
とにかくガンダム史上もっともテム・レイ(アムロの親父)が活躍します。
アニメではそっこーでドロップアウトして、その後無理矢理なこじつけで生きてることになっていますが、すっかりあれになってしまっていましたから。
階級は大尉でガンダム開発者なんだから連邦でもかなり偉い人なんだろうけど、活躍の場所はまったくなかったですからねぇ。
この作品ではなぜか指揮官までやっています。というかアムロとテム親父の二人の漫才+ジオン軍兵士(主にシャア)がちょっかいだしてくる……そんな感じです。
ストーリー的には1stガンダムのストーリーなんですが、ガルマ倒しても入院しているだけとかかなりすちゃらかです。
ゲームそのものはクオータービュー視点でガンダムを動かしながら親父の無茶な命令をこなしていく……というものになっています。
敵を全滅させろ!! とか、ホワイトベースを守れ!! とか、ボスを倒せ!! とかそんな感じです。
武装はハンマーしかないので敵に向かってハンマーを振りまくります。
Wiiリモコンをがひょがひょ上下・左右に振りまくると画面上でハンマーが繰り出されて敵を破壊しまくります。
この「本当にハンマーを振っている」というのがかなりのカタルシスでついついむきになって遊ぶ原因になります。
もうちょっと敵が破壊されたときに派手な音がしたり、振動ががひょがひょあるといいかなー、とか思ったりもしますが爽快感はかなりのものです。
最初は敵の武器もたいしたことないですが、ステージがすすむとだんだん敵もてごわくなっていきます。
その代わりガンダムも武器やシールドをパワーアップさせたり、HPやスピードを上昇させるアイテムを換装できるようになりますが……ある程度すすめるとガンダムもZとかいろいろ出てくるみたいですし。
30分ぐらいちょっと暇だから気軽に遊ぶか……とかそういう遊び方ができるのもいいですね、最近のゲームはとかく長時間プレイをしいられがちですから。
ガンダムの知識がなくても問題ないですし……いやこれはかなりおすすめですよ。
今後Wiiでこういう剣やらを振って敵を倒すゲームはたくさん出るでしょうが、いきなりこれほどの完成度の高いゲームが出ると後発組は結構大変かもしれませんね。
2006年12月29日
【FE】ミネルバさまーーーーーーー!!
……このステージではまだ仲間にはならないのですけどね。
Wii買ったは良いけどまだWiiのソフトを仕事やらなんやらで買えてないのでバーチャルコンソールでファイアーエムブレム(FE)紋章の謎を遊んでいます。
SFCで発売されたFEシリーズでいうと三作目……ですが一作目のリメイク(一部)とその続きのストーリー(二部)を収録した作品です。
元のFC版は全25面だったのをSFC版では20面に圧縮しています。
また敵の増援が本来出現する面で増援がなかったりして一部はだいぶ簡単になっていたんだなー……と今更ながらに気がついたり。
ま、安心しきったところでざくざく増援が出てきてやられてやる気をなくしたというわけですが。
それはそれとしてミネルバ様ですよ、ミネルバ様!!
誇り高き王女であり、自身も竜騎士として先陣を切って戦うそのりりしきお姿。
妹のマリアが人質となっているせいで帝国に不本意ながらも従っていたりするわけですが、騎士としての誇りを決して捨てない高潔なる魂!!
あぁ、やっぱりすてきだミネルバ様。
購入したはいいですが、クリアするまで遊ぶかどうかかなり怪しいですが、ミネルバ様への愛(忠誠心)で戦っていきたい所存です!!
2006年12月27日
Wiiでファイアーエムブレム〜紋章の謎
900マリオ(Wiiポイントのこと、ちなみに360のマイクロソフトポイントはゲイツ)で購入できます。
DS用に購入したWi-Fiコネクターのドライバーは任天堂のホームページから落とせると知り合いから聞いてネット接続>購入です。
ちなみにクレジットカードで1000〜3000マリオ購入できるというすごい罠があったりしてちょっと怖いです、いや懐かしさのあまりいろんなゲーム買ってしまいそうで。
しかしビデおけー゛フルではややにじんでちょっときついものがありますね。
これでもゲームの文字などは問題なく読めたりするのですが……なんせ360でハイデフ映像に慣れてしまうとどうしても昔ながらのビデオ出力に違和感が。
せめてS端子ケーブルぐらいつけてくれればいいのに……本体以外でも細かい出費で結構使うのでこれから買おうと思っている人は本体+ソフト代金+一万円ぐらいの出費を考えた方が良いですよ。
これなら最初からほとんどがパッケージングされている360通常パッケージもWiiも初期投資は大して変わらないような……。
それはそれとしてFEです、FE。
かつて暇な学生時代にひたすら遊び込んだシリーズです。
この紋章の謎はバッテリーバックアップという今では「なにそれ?」というセーブ機能なわけですが、とにかくセーブデータが頻繁に飛ぶという非常にきついものでした。
FCに比べれば飛ぶ確率は格段にSFCの方が低いのですが、それでも飛ぶときは飛びます。
この紋章の謎一部(FC版の内容を20章にリニューアルしたもの)と二部(SFCオリジナルストーリーでFC版の後の物語)に分かれているのですが、昔遊んだときは二部に突入した直後にきれいに飛んでやる気がなくなって放置した苦々しい記憶があるのですよ……いやはや。
今回はデータが飛ぶ危険性はほぼゼロなのでなんとかしてクリアしたいですが……問題は昔のような根性がほとんどないってことなんですよね……うーん。
2007/01の配信予定表FE史上もっともファンが多く完成度の高い聖戦の系譜が配信されるそうです。
これも一部と二部に分かれて、一部から二部では親から子へ代替わりするという壮大な作品なんですよね。
来月はiM@S360が発売されるので遊んでいる時間は間違いなくないですが……そのうち購入して遊びそうで怖いなー。
ちなみに来月のラインナップなにげにげーセンターCXで課長が遊んだゲームが多いですね。
いっそのことゲームセンターCXとコラボレーションしてゲームセンターCXコレクションとか作っちゃえばいいじゃない!!
もしくは放送した直後に遊んだゲームを配信とかね。うわ、すげー罠だ。
Wii ポイント プリペイドカード 5000 + クラシックコントローラ
2006年12月09日
BLUE DRAGON序盤育成計画
とりあえず主人公のレベルが10超えました。
風邪気味でのどが痛いので鬼プレイはできませんが、じっくり遊んでいますよ。
いろいろ調べるといろいろ出てくるのでついついダンジョンのあちこち調べてしまう……むぅ。
それはそれとして一定のレベルになると「かげ」のクラスを一つ解放することが出来ます。
クラスというのは要するに「ジョブ・職業」なわけで、モンクとかアサシンとか初期クラス以外にもいろいろあります。
これらにはそれぞれ一定のレベルになると習得できる「スキル」(アビリティ)が決まっています。
今回はその中でも序盤から覚えておくと楽にすすめそうなクラス・スキルをチョイスしていきます……あくまでも個人的な意見なので皆さんの好きなように遊んでいただければいいわけですが、「こんな方法はどうですか」という参考までに。
■レベル5で解放するクラス
アサシン(必須)・バリア(できたら)・モンク(戦闘力アップに)
■レベル10で解放するクラス
コンビネーション全員
▼解説
アサシンはなんと言っても「ぬすむ(Lv2)」と「交渉術(Lv11)」は序盤から必須スキル。
これらがないとゴールド不足で悩むことになると思います……まぁあちこち調べればアイテムやアクセサリー手にはいるのでそんなにゴールドいらないっていえばいらないですが。
敵から「ぬすむ」で手に入るものの中に高額で売却できるものが多数あります。序盤は敵を倒してもたいしてゴールド入らないのでぬすんで売るが基本かと。
とくに序盤のミニ○○○○から盗めるアイテムは500Gで売却できるのでこれを盗めると盗めないでその後のダンジョンの難易度がかなり変わります。
交渉術は店でものを購入するときにすべて半額になるスキルなので覚えておくとさらに楽になります。序盤にはぜひアサシンを一人いれましょう。
▼バリア
名前を聞いただけではぱっとしないクラスですが、これが覚える「バリバリア」というスキルのがあります。
フィールド上で雑魚敵を触るだけで倒して、SP(シャドウポイント)をかせげるもの……みたいです。
クラスの中には戦闘に不向きなものも少なくないので、このバリバリアで底上げしておけばかなり楽にすすめられると思います。一人覚えておくとかなり便利です。
▼モンク
カウンター(Lv7)はやはりあると便利。物理攻撃中心のキャラクターを一人は育てておきたいのでパーティの攻撃力底上げのために一人はいるといいかなー。
▼コンビネーション
キャラクター能力を底上げする地味だけど覚えてないときついクラスです。
スキルスロット+4(Lv11)は特に序盤からもっておくと育成の楽しみも増えてきます。
自分もすでにいろいろなクラスのスキルを覚えたは良いけど全部使えるわけでもなく組み合わせに悩んでいるところです。
とはいえコンビネーションそのものはクラスとしては貧弱なのでバリバリアである程度育てる方がよろしいかと。パーティ全員コンビネーションだとさすがにバランスが悪すぎるので。
■他にも覚えておくといいスキル
▼ホワイト:ホワイトマジックLv1(Lv3)
簡単に入手できるので最悪二人は回復要員がいる状態にしておきましょう。
▼ブラック:ブラックジェネレート(Lv8)
歩くだけでMP回復する必須スキル。これを覚えておくと雑魚相手の戦闘でもがんがんMPを使えるので忘れずに習得しましょう、なるべく全員に。
序盤に覚えておきたいのはこんな感じですかね。
他にもいろいろ便利なスキルはありますが、最低限これだけ使えるようになるとかなり楽になるのではないかと。
スキルスロットを増やしていろいろなスキルを組み合わせることでいろいろと愉快なキャラクターになるので自分好みのキャラクターを育成していってください。
風邪気味でのどが痛いので鬼プレイはできませんが、じっくり遊んでいますよ。
いろいろ調べるといろいろ出てくるのでついついダンジョンのあちこち調べてしまう……むぅ。
それはそれとして一定のレベルになると「かげ」のクラスを一つ解放することが出来ます。
クラスというのは要するに「ジョブ・職業」なわけで、モンクとかアサシンとか初期クラス以外にもいろいろあります。
これらにはそれぞれ一定のレベルになると習得できる「スキル」(アビリティ)が決まっています。
今回はその中でも序盤から覚えておくと楽にすすめそうなクラス・スキルをチョイスしていきます……あくまでも個人的な意見なので皆さんの好きなように遊んでいただければいいわけですが、「こんな方法はどうですか」という参考までに。
■レベル5で解放するクラス
アサシン(必須)・バリア(できたら)・モンク(戦闘力アップに)
■レベル10で解放するクラス
コンビネーション全員
▼解説
アサシンはなんと言っても「ぬすむ(Lv2)」と「交渉術(Lv11)」は序盤から必須スキル。
これらがないとゴールド不足で悩むことになると思います……まぁあちこち調べればアイテムやアクセサリー手にはいるのでそんなにゴールドいらないっていえばいらないですが。
敵から「ぬすむ」で手に入るものの中に高額で売却できるものが多数あります。序盤は敵を倒してもたいしてゴールド入らないのでぬすんで売るが基本かと。
とくに序盤のミニ○○○○から盗めるアイテムは500Gで売却できるのでこれを盗めると盗めないでその後のダンジョンの難易度がかなり変わります。
交渉術は店でものを購入するときにすべて半額になるスキルなので覚えておくとさらに楽になります。序盤にはぜひアサシンを一人いれましょう。
▼バリア
名前を聞いただけではぱっとしないクラスですが、これが覚える「バリバリア」というスキルのがあります。
フィールド上で雑魚敵を触るだけで倒して、SP(シャドウポイント)をかせげるもの……みたいです。
クラスの中には戦闘に不向きなものも少なくないので、このバリバリアで底上げしておけばかなり楽にすすめられると思います。一人覚えておくとかなり便利です。
▼モンク
カウンター(Lv7)はやはりあると便利。物理攻撃中心のキャラクターを一人は育てておきたいのでパーティの攻撃力底上げのために一人はいるといいかなー。
▼コンビネーション
キャラクター能力を底上げする地味だけど覚えてないときついクラスです。
スキルスロット+4(Lv11)は特に序盤からもっておくと育成の楽しみも増えてきます。
自分もすでにいろいろなクラスのスキルを覚えたは良いけど全部使えるわけでもなく組み合わせに悩んでいるところです。
とはいえコンビネーションそのものはクラスとしては貧弱なのでバリバリアである程度育てる方がよろしいかと。パーティ全員コンビネーションだとさすがにバランスが悪すぎるので。
■他にも覚えておくといいスキル
▼ホワイト:ホワイトマジックLv1(Lv3)
簡単に入手できるので最悪二人は回復要員がいる状態にしておきましょう。
▼ブラック:ブラックジェネレート(Lv8)
歩くだけでMP回復する必須スキル。これを覚えておくと雑魚相手の戦闘でもがんがんMPを使えるので忘れずに習得しましょう、なるべく全員に。
序盤に覚えておきたいのはこんな感じですかね。
他にもいろいろ便利なスキルはありますが、最低限これだけ使えるようになるとかなり楽になるのではないかと。
スキルスロットを増やしていろいろなスキルを組み合わせることでいろいろと愉快なキャラクターになるので自分好みのキャラクターを育成していってください。









