2006年12月01日
カルドセプトサーガ必勝法〜ブック高速回転理論


カルドセプトサーガ女性系クリーチャー【ウィッチ】。
風属性の魔女っ娘です、おっぱいでかいです、太ももが素敵です。かわいがってあげてください。
それはさておき今日はある程度このゲームに慣れてきた人のために、さらに勝率を上げる必殺の理論
『ブック高速回転理論』
の授業(?)です。
これを覚えることで"その時必要なカード"を引く確率を大幅に上げ、戦いを有利にすすめられるというカルドセプト中級〜上級者なら確実に身につけている(と思う)理論です。
これを知らなければネット対戦で熟練者に勝つことなんて出来ないぞ!!
■欲しいカードをブックから引けない!!
さて、ゲーム開始直後あなたは5枚の手札を所持しているわけですが、その中にあなたが切り札にしようと思っていたドラゴン系のカードが入っていました。
ドラゴン系は召還コストG150前後で条件に各属性の領地2つを占領している必要がある、ハイスペック故に召還条件がやっかいなクリーチャーです。
魔力の少ない序盤でかつ占領地が一つもない状態では『呼び出せない邪魔なだけのカード』でしかありません。
自分も以前召還条件がG100+土というカードを序盤に引いたはいいが、土の領地を占領できずになかなか召還できず困っていた……そんな事がありました。
確かに土属性の領地を占領すればいいわけですが、この時点で使えないカードを後生大事に持っていても邪魔なだけです。
例え切り札と思ってブックに組み込んだハイスペックカードだとしても、状況によっては捨てる勇気が必要なのです。
後生大事にストックすることで、6枚しか所持できない手札の一つを殺し、展開を自ら"重く"する危険性があります。
終盤一触即発の状況でいつでも切り札が必要な状況であれば切り札の一つや二つや三つストックしておくのはむしろ当たり前です。
しかしそれはあくまでも終盤の話、序盤に必要なのは低コストなクリーチャーカードか、守備用の防御型クリーチャー。
武器や防具もあまり能力の高いものは必要ありません。
序盤は敵もあまり積極的に攻撃をしかけてきませんし、召還できるクリーチャーもせいぜいST40/HP40ぐらい。武器や防具も【ロングソード】や【チェインメイル】程度で十分です。コストの高い武器や防具を序盤から使えば魔力不足で結局困ることになるだけです。
え、「大事なカードを捨てたら後で困るだろう」って?
その考えがすでに初心者だ、と断言しましょう。
そういう考えを持っている限り、あなたはコンピューターにすら勝つことは難しく、常に「運がないから勝てない」と"自分の運のなさ"を理由にし続けることになるでしょう。
しかしそれは大きな間違いです。あなたに足りないのは運ではありません。
あなたに足りないのは"経験"であり、"知識"であり、"運を自ら引き寄せる努力"です。
このカルドセプトは(ネット対戦では変更できますが)基本50枚のカードでブックを構築します。
50枚すべてのカードを使い切ればそれまでのすべてがリセット。
シャッフルされた【全50枚】を再度一番上から引き直すことになります。
その中にはあなたが序盤"今はいらない"と切り捨てたカードも当然あります。
というか現実のカードゲームではあり得ないことですが、すでに所持しているカードをもう一枚引くことも可能です、たとえブックに1枚しか入っていないカードでも!!
考えてください、あなたが1枚しかブックにいれていないドラゴン系のカードをブック一周した直後に引き当てたとしたら!?
その時すでに一周目のブックで引き当てたドラゴンが暴れ回っていたとしたら!?
戦力は一気に二倍!! あなたは絶対的有利な立場で戦うことができるでしょう。
"その時不必要なカード"を切り捨てていくことで、"その時必要なカード"を所持する確率を大幅に高める、それこそが『ブック高速回転理論』の神髄!!
あなたがもしこの理論を会得したとき、"カルドセプト最大の敵である運を自らつかみ取る"ことが可能になるのです!!
通常ラウンドのはじめに1枚引くカード……ブック一周には50R必要です。
しかしこれを25Rで一周させたとしたら?
単純に1枚のカードを引く確率は2倍になるのです!!
これによりざっと以下に挙げるメリットがあります
▼クリーチャー/アイテム/スペルそれぞれ必要なカードを入手する確率を上げる
▼移動系カード(【ヘイスト】、【スロウ】など)を多めに使うことができて展開を有利に
▼魔力補充系カード(【マナ】、【トレスパス】など)を何度も使い放題
▼能力値の高い武器・防具を何度も使い放題
▼クリーチャーおよびアイテムのカード比率を減らし、スペルカードを豊富に用意できるようになり戦いがさらに有利に
▼1枚しかブックに組み込んでいない切り札を複数枚も手札として使うことが可能
▼様々な状況を想定したブック構築が可能となり、戦略のバリエーションが何倍にもふくれあがる
他にももっともっとメリットはたくさんあります。
むしろメリットはほとんどないと断言します
何それ実践したい、どうやってやるの!?
……そう思ったそこのあなたっ、ご安心ください。
これからこの『ブック高速回転理論』を実現させるための方法を列挙していきます。
■ブック高速回転理論を実践するための方法
方法としては単純です、カード交換系のマップ施設【占いの館】、【泉】に止まる。
カード交換系スペルカード【リンカネーション】、【プロフェシー】など。
カード交換系の特殊能力・領地コマンドを持ったクリーチヤー【プラスアイドル】、【フェイト】などを召還する。
以下それぞれ説明していきます
▼【占いの館】マップ施設/止まった者のブックから選んだタイプのカードを1枚引く
▼【泉】マップ施設/現在すべての手札を破棄し6枚の手札を得る
これらはマップ施設なので確実に利用するには移動系スペルで操作する必要があり、またマップによっては配置されていないので確実性はありません。
そこでブックに以下のようなカードを組み込みます
▼【リンカネーション】スペル/G50/現在の手札をすべて捨て、捨てた枚数と同じだけカードを引く/復唱
▼【プロフェシー】スペル/G40/使用者のブックから、選んだタイプのカードを1枚引く
▼【ギフト】スペル/G50/対象セプターは100Gの魔力を得る/カードを1枚引く
他にもありますがこれら「カードを引く」と書かれたものが『カード交換系』です。
特にリンカネーションはかつて最強カードと言われ猛威をふるいました。
カルドセプト2までは【泉】と同じ効果でしたが、2EXから手札の枚数分交換(6枚だった場合リンカネーションは消えるので5枚引く)に変更、サーガから『復唱』の能力が付き"リンカネーションを使った人がどんなカードをもっているかわからない"という状態が無くなりました。
それまで【リンカネーション】使用直後は「あいつ何持っているかわからないからうかつに領地を攻撃できない……」暴力的なカードでしたが、そこは『弱点のない絶対的に強いカード』が存在しないことが大前提のカルドセプト、最強を誇ったリンカネーションも例外ではありませんでした。
とはいえ使い勝手の良いカードなのは変わらないので積極的に使いましょう。
▼【プラスアイドル】無/ST0/HP20/G40/アイテム制限剣巻物/防御型/全体能力全てのセプターは、ドロー時にカードを2枚引く
▼【フェイト】水/ST30/HP40/G60/領地40G・使用者はカードを1枚引く/自破壊時使用者はカードを1枚引く
クリーチャーにもカード交換系能力のあるものがいるので積極的に使っていけばさらにブックを高速回転させることが可能です。
特にプラスアイドルの高速っぷりは凄まじいものがあります……【ライトニングボルト】一発で沈みますが。
ただし、当然のことですがなんでもかんでも使えばいいというわけではありません。
これらのカードも「ここぞ」という時に使うのが大事です。
必要なカードばかり手札にあるときにリンカネーションを使えば"不必要なカード"を引く可能性を高めるだけで逆効果です。
とはいえこれを実践するためには当たり前ですが上記に上げたカードのように「カードを引く」能力のあるクリーチャー/アイテム/スペルカードを入手していないといけません。
ゲーム開始直後では一枚もないので理論があっても実践は無理です。
とはいえ新しいカードを入手していく課程で必ず手に入っていくはずです。
使いこなせば戦略の幅が大きく広がり、勝率アップは確実です。
しかし忘れてはいけません、この『ブック高速回転理論』は(名前は自分が適当につけたものですが)中級者以上なら絶対に気がつき実践しているはずです。
かくゆう自分もコンピューターに苦戦したり、ネット対戦で苦しめられたりしたその果てに自らこの理論に辿り着きました。
ブック編集でバランスをうまくしたはずなのに、終盤に必要なカード……武器や防具が手札に全くなく困り果てたところに【泉】に偶然止まりやけっぱちでカード交換。
次のラウンドでブックの底に眠っていた武器や防具がざくざくあらわれ、敵9500/自分6000という完全に"積んだ"状態だった局面で手に入れた武器で敵の領地を次々と占領、防具で領地を堅守し、最終的には敵9800/自分9500となって"先にゴールした方が勝ち"になったものの、一歩届かず敗退しました。
しかし、この戦いの後一人反省会を行い、なぜあそこまで盛り返せたかを考え、今まで軽視していた【泉】のありがたさを痛感。
その後カードを見渡しそれまで有効な使い方がまったく分からなかった【リンカネーション】をはじめとするカード交換系をブックに入れて再戦。
この時点ではまだまだブックの熟成・理論の熟成は足りなかったものの、必要なカードをピンポイントで引き当て続けて「もう勝てないかも……」とあきらめかけていたストーリーモードのとあるステージをクリア。
もがき苦しみその果てに辿り着き編み出されたこの『ブック高速回転理論』を理解し、このステージがこの『ブック高速回転がいかに大事なのか? ということをプレイヤーに気がつかせるために存在する』ことに気がついたとき……正直体が震撼しました。
そう、このゲームの制作者はストーリーモードを遊ぶ課程でいくつかの"壁"を作り、その"壁"を乗り越え先に進んだものだけが"真のセプター"に辿り着くことができるように設計していたのです!!
これは主人公が真のセプターとなる物語であると同時に、プレイヤーが遊ぶ課程で『約束された勝利の定石』や『ブック高速回転理論』と言う中級者以上ならすでに知っている戦い方を知ってもらうように作っていたのです!!
これらのことに思い至った時、本当に心からこのゲームがいかに凄まじいゲームか知りました。
深淵の先の奥に辿り着いたと思ったら、実はそこはまだまだ入り口にしか過ぎないことに気がつかされる……この先いったいそんなことを何度繰り返すことになることやら……いやはやすごい、すごいという言葉しか出ない。
以降ブック編集をさらに熟成させ、今ではコンピューターに苦戦することがかなり減りました、不必要な"重たい"カードを切り捨て、必要な"軽い"カードを使うことで身軽になるだけでもずいぶんと展開を楽にすることができます。
大事なのは次の二点
▼必要ないカードは早めに切り捨てる決断をする
▼カード交換系能力でブックを高速で一周させる
ちなみにブックの比率は今まで
クリーチャー/アイテム/スペル,=50/25/25
だったのが今では
クリーチャー/アイテム/スペル=40/20/40
ぐらいになりました……まぁマップの広さや領地の属性比率によって細かく微調整は必要ですが。
ブックを高速回転させることでスペルカードを多く組み込むことが可能になりました。
今までどうしてもクリーチャーやアイテムが足りない状態が多く、それを打開するためにこれらを多めにいれていたのですが、一周させればいいことに気がついた瞬間にスペルカードをたくさん入れることで敵のスペルによる妨害も防ぎ、逆にこちらが妨害することも可能に。
魔力補充系スペルも今までより多めに使うことができます。
考えてみたらラウンドの流れは
カードをブックから1枚引く>スペルカード使用>ダイスを転がすor移動系スペルカードでマップ移動>領地コマンドor施設利用>戦闘>次のプレイヤーへ
最初のスペルカード使用ターンではせいぜい移動系や魔力補充系を使う程度でしたが、ここでいろいろなスペルを利用することで戦いはさらに有利に。
配置済みのクリーチャー能力の向上や、敵クリーチャーへの攻撃・妨害。
また【ザップ】マップ上のクリーチャーに10ダメージ/復唱>【ライトニングボルト】マップ上のクリーチャーに20ダメージ……という"スペルコンボ"も可能になります。
50枚のうちアイテム交換系能力のあるカードを4枚前後入れておけば大丈夫だと思います……まぁ無かったらどうしようもないですが。
そんなわけで騙されたと思って一度実践してみてください、きっとあなたのお役に立てると思います。
さて、ゲーム開始直後あなたは5枚の手札を所持しているわけですが、その中にあなたが切り札にしようと思っていたドラゴン系のカードが入っていました。
ドラゴン系は召還コストG150前後で条件に各属性の領地2つを占領している必要がある、ハイスペック故に召還条件がやっかいなクリーチャーです。
魔力の少ない序盤でかつ占領地が一つもない状態では『呼び出せない邪魔なだけのカード』でしかありません。
自分も以前召還条件がG100+土というカードを序盤に引いたはいいが、土の領地を占領できずになかなか召還できず困っていた……そんな事がありました。
確かに土属性の領地を占領すればいいわけですが、この時点で使えないカードを後生大事に持っていても邪魔なだけです。
例え切り札と思ってブックに組み込んだハイスペックカードだとしても、状況によっては捨てる勇気が必要なのです。
後生大事にストックすることで、6枚しか所持できない手札の一つを殺し、展開を自ら"重く"する危険性があります。
終盤一触即発の状況でいつでも切り札が必要な状況であれば切り札の一つや二つや三つストックしておくのはむしろ当たり前です。
しかしそれはあくまでも終盤の話、序盤に必要なのは低コストなクリーチャーカードか、守備用の防御型クリーチャー。
武器や防具もあまり能力の高いものは必要ありません。
序盤は敵もあまり積極的に攻撃をしかけてきませんし、召還できるクリーチャーもせいぜいST40/HP40ぐらい。武器や防具も【ロングソード】や【チェインメイル】程度で十分です。コストの高い武器や防具を序盤から使えば魔力不足で結局困ることになるだけです。
え、「大事なカードを捨てたら後で困るだろう」って?
その考えがすでに初心者だ、と断言しましょう。
そういう考えを持っている限り、あなたはコンピューターにすら勝つことは難しく、常に「運がないから勝てない」と"自分の運のなさ"を理由にし続けることになるでしょう。
しかしそれは大きな間違いです。あなたに足りないのは運ではありません。
あなたに足りないのは"経験"であり、"知識"であり、"運を自ら引き寄せる努力"です。
このカルドセプトは(ネット対戦では変更できますが)基本50枚のカードでブックを構築します。
50枚すべてのカードを使い切ればそれまでのすべてがリセット。
シャッフルされた【全50枚】を再度一番上から引き直すことになります。
その中にはあなたが序盤"今はいらない"と切り捨てたカードも当然あります。
というか現実のカードゲームではあり得ないことですが、すでに所持しているカードをもう一枚引くことも可能です、たとえブックに1枚しか入っていないカードでも!!
考えてください、あなたが1枚しかブックにいれていないドラゴン系のカードをブック一周した直後に引き当てたとしたら!?
その時すでに一周目のブックで引き当てたドラゴンが暴れ回っていたとしたら!?
戦力は一気に二倍!! あなたは絶対的有利な立場で戦うことができるでしょう。
"その時不必要なカード"を切り捨てていくことで、"その時必要なカード"を所持する確率を大幅に高める、それこそが『ブック高速回転理論』の神髄!!
あなたがもしこの理論を会得したとき、"カルドセプト最大の敵である運を自らつかみ取る"ことが可能になるのです!!
通常ラウンドのはじめに1枚引くカード……ブック一周には50R必要です。
しかしこれを25Rで一周させたとしたら?
単純に1枚のカードを引く確率は2倍になるのです!!
これによりざっと以下に挙げるメリットがあります
▼クリーチャー/アイテム/スペルそれぞれ必要なカードを入手する確率を上げる
▼移動系カード(【ヘイスト】、【スロウ】など)を多めに使うことができて展開を有利に
▼魔力補充系カード(【マナ】、【トレスパス】など)を何度も使い放題
▼能力値の高い武器・防具を何度も使い放題
▼クリーチャーおよびアイテムのカード比率を減らし、スペルカードを豊富に用意できるようになり戦いがさらに有利に
▼1枚しかブックに組み込んでいない切り札を複数枚も手札として使うことが可能
▼様々な状況を想定したブック構築が可能となり、戦略のバリエーションが何倍にもふくれあがる
他にももっともっとメリットはたくさんあります。
むしろメリットはほとんどないと断言します
何それ実践したい、どうやってやるの!?
……そう思ったそこのあなたっ、ご安心ください。
これからこの『ブック高速回転理論』を実現させるための方法を列挙していきます。
■ブック高速回転理論を実践するための方法
方法としては単純です、カード交換系のマップ施設【占いの館】、【泉】に止まる。
カード交換系スペルカード【リンカネーション】、【プロフェシー】など。
カード交換系の特殊能力・領地コマンドを持ったクリーチヤー【プラスアイドル】、【フェイト】などを召還する。
以下それぞれ説明していきます
▼【占いの館】マップ施設/止まった者のブックから選んだタイプのカードを1枚引く
▼【泉】マップ施設/現在すべての手札を破棄し6枚の手札を得る
これらはマップ施設なので確実に利用するには移動系スペルで操作する必要があり、またマップによっては配置されていないので確実性はありません。
そこでブックに以下のようなカードを組み込みます
▼【リンカネーション】スペル/G50/現在の手札をすべて捨て、捨てた枚数と同じだけカードを引く/復唱
▼【プロフェシー】スペル/G40/使用者のブックから、選んだタイプのカードを1枚引く
▼【ギフト】スペル/G50/対象セプターは100Gの魔力を得る/カードを1枚引く
他にもありますがこれら「カードを引く」と書かれたものが『カード交換系』です。
特にリンカネーションはかつて最強カードと言われ猛威をふるいました。
カルドセプト2までは【泉】と同じ効果でしたが、2EXから手札の枚数分交換(6枚だった場合リンカネーションは消えるので5枚引く)に変更、サーガから『復唱』の能力が付き"リンカネーションを使った人がどんなカードをもっているかわからない"という状態が無くなりました。
それまで【リンカネーション】使用直後は「あいつ何持っているかわからないからうかつに領地を攻撃できない……」暴力的なカードでしたが、そこは『弱点のない絶対的に強いカード』が存在しないことが大前提のカルドセプト、最強を誇ったリンカネーションも例外ではありませんでした。
とはいえ使い勝手の良いカードなのは変わらないので積極的に使いましょう。
▼【プラスアイドル】無/ST0/HP20/G40/アイテム制限剣巻物/防御型/全体能力全てのセプターは、ドロー時にカードを2枚引く
▼【フェイト】水/ST30/HP40/G60/領地40G・使用者はカードを1枚引く/自破壊時使用者はカードを1枚引く
クリーチャーにもカード交換系能力のあるものがいるので積極的に使っていけばさらにブックを高速回転させることが可能です。
特にプラスアイドルの高速っぷりは凄まじいものがあります……【ライトニングボルト】一発で沈みますが。
ただし、当然のことですがなんでもかんでも使えばいいというわけではありません。
これらのカードも「ここぞ」という時に使うのが大事です。
必要なカードばかり手札にあるときにリンカネーションを使えば"不必要なカード"を引く可能性を高めるだけで逆効果です。
とはいえこれを実践するためには当たり前ですが上記に上げたカードのように「カードを引く」能力のあるクリーチャー/アイテム/スペルカードを入手していないといけません。
ゲーム開始直後では一枚もないので理論があっても実践は無理です。
とはいえ新しいカードを入手していく課程で必ず手に入っていくはずです。
使いこなせば戦略の幅が大きく広がり、勝率アップは確実です。
しかし忘れてはいけません、この『ブック高速回転理論』は(名前は自分が適当につけたものですが)中級者以上なら絶対に気がつき実践しているはずです。
かくゆう自分もコンピューターに苦戦したり、ネット対戦で苦しめられたりしたその果てに自らこの理論に辿り着きました。
ブック編集でバランスをうまくしたはずなのに、終盤に必要なカード……武器や防具が手札に全くなく困り果てたところに【泉】に偶然止まりやけっぱちでカード交換。
次のラウンドでブックの底に眠っていた武器や防具がざくざくあらわれ、敵9500/自分6000という完全に"積んだ"状態だった局面で手に入れた武器で敵の領地を次々と占領、防具で領地を堅守し、最終的には敵9800/自分9500となって"先にゴールした方が勝ち"になったものの、一歩届かず敗退しました。
しかし、この戦いの後一人反省会を行い、なぜあそこまで盛り返せたかを考え、今まで軽視していた【泉】のありがたさを痛感。
その後カードを見渡しそれまで有効な使い方がまったく分からなかった【リンカネーション】をはじめとするカード交換系をブックに入れて再戦。
この時点ではまだまだブックの熟成・理論の熟成は足りなかったものの、必要なカードをピンポイントで引き当て続けて「もう勝てないかも……」とあきらめかけていたストーリーモードのとあるステージをクリア。
もがき苦しみその果てに辿り着き編み出されたこの『ブック高速回転理論』を理解し、このステージがこの『ブック高速回転がいかに大事なのか? ということをプレイヤーに気がつかせるために存在する』ことに気がついたとき……正直体が震撼しました。
そう、このゲームの制作者はストーリーモードを遊ぶ課程でいくつかの"壁"を作り、その"壁"を乗り越え先に進んだものだけが"真のセプター"に辿り着くことができるように設計していたのです!!
これは主人公が真のセプターとなる物語であると同時に、プレイヤーが遊ぶ課程で『約束された勝利の定石』や『ブック高速回転理論』と言う中級者以上ならすでに知っている戦い方を知ってもらうように作っていたのです!!
これらのことに思い至った時、本当に心からこのゲームがいかに凄まじいゲームか知りました。
深淵の先の奥に辿り着いたと思ったら、実はそこはまだまだ入り口にしか過ぎないことに気がつかされる……この先いったいそんなことを何度繰り返すことになることやら……いやはやすごい、すごいという言葉しか出ない。
以降ブック編集をさらに熟成させ、今ではコンピューターに苦戦することがかなり減りました、不必要な"重たい"カードを切り捨て、必要な"軽い"カードを使うことで身軽になるだけでもずいぶんと展開を楽にすることができます。
大事なのは次の二点
▼必要ないカードは早めに切り捨てる決断をする
▼カード交換系能力でブックを高速で一周させる
ちなみにブックの比率は今まで
クリーチャー/アイテム/スペル,=50/25/25
だったのが今では
クリーチャー/アイテム/スペル=40/20/40
ぐらいになりました……まぁマップの広さや領地の属性比率によって細かく微調整は必要ですが。
ブックを高速回転させることでスペルカードを多く組み込むことが可能になりました。
今までどうしてもクリーチャーやアイテムが足りない状態が多く、それを打開するためにこれらを多めにいれていたのですが、一周させればいいことに気がついた瞬間にスペルカードをたくさん入れることで敵のスペルによる妨害も防ぎ、逆にこちらが妨害することも可能に。
魔力補充系スペルも今までより多めに使うことができます。
考えてみたらラウンドの流れは
カードをブックから1枚引く>スペルカード使用>ダイスを転がすor移動系スペルカードでマップ移動>領地コマンドor施設利用>戦闘>次のプレイヤーへ
最初のスペルカード使用ターンではせいぜい移動系や魔力補充系を使う程度でしたが、ここでいろいろなスペルを利用することで戦いはさらに有利に。
配置済みのクリーチャー能力の向上や、敵クリーチャーへの攻撃・妨害。
また【ザップ】マップ上のクリーチャーに10ダメージ/復唱>【ライトニングボルト】マップ上のクリーチャーに20ダメージ……という"スペルコンボ"も可能になります。
50枚のうちアイテム交換系能力のあるカードを4枚前後入れておけば大丈夫だと思います……まぁ無かったらどうしようもないですが。
そんなわけで騙されたと思って一度実践してみてください、きっとあなたのお役に立てると思います。










